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SHAPERとヘキサゴンでA3のモーフを簡単に作る

 Aiko 3…だけでなく、DAZのunimeshフィギュアのモーフを作るのは至難の業である。というのもポーザーのルールでモーフは頂点数を変えられないし、内部的な頂点の順番もいじれない
 だから例えばメタセコイアで乳房を操作しようとすると、例えばFMK-PLUGの中に含まれているMerge/Separate を使って頂点を融合しないでマージしたあと、対称編集を使い、非常に丁寧に作業することを要求される。正直、パーツ境界で一点残って移動するのはうんざりだし、ラッソーでいつでも選択もウンザリである。
 しかもメタセコイアはモーフを作るのに向いているモデラーとは言い難い。というのもモーフ作るときに欲しいガバっと滑らかに頂点群を動かすのは苦手とするモデラーだからだ。
(FMKプラグはインポート・エクスポートについてはYet Anotherの方が優秀だし安定していると思うが、いくつか大変に便利なプラグインが含まれており、メタセコイアユーザーの方には便利だと思う)

 そこでHexagon 2の出番がやってくる。モーフ編集にはソフトセレクションある一定範囲の頂点を滑らかに動かすツールである。これが信じられないほど強力で、Aiko 3の頂点数であっても楽々と編集出来る。マジでビッキー3の顔だって余裕で修正出来ると断言出来るほどである。
 ところがソフトセレクションにも致命的な弱点がある。それはパーツ境界をまたいでソフトセレクションが届かない、言い換えるとポリゴンとしてバラけたパーツを同時に動かせない。つまりポーザーフィギュアの体を編集するのには使えないのだ。

 ところがである。ここにMASA氏のSHAPERなるツールがある(リンクはトップページである)。
 このSHAPER、β機能ながらオブジェクトの頂点を融合し、またそれを順番を崩さずに分解する素晴らしい機能が搭載されている。
 すなわち、MASA氏のSHAPERを使うと、以下のプロセスでモーフを楽々と作れるのである!(ちなみにMASA氏のウェブには様々なツールがあり、大変ためになる。またMASA氏はそのツールによりレンダロにインタビューが載ったこともある)

(1)SHAPERを使ってA3の対象領域を融合
(2)ヘキサゴンで編集し、書き出す
(3)SHAPERを使ってA3の対象領域を分解し、MTとして出力。
(SHAPERにはモーフを出力する機能まで含まれているのでモデラーの必要はないのである。ただしYet Anotherを使った方が出力自体は手っ取り早い)

 なお、SHAPERのこの機能はβ版ということもあり、申請式である。使いたい人は申請するように。

 では実際にやってみる。

c060921_clp.jpg(0)下準備
 まずメタセコイアで必要のないパーツを全て削る。そして書き出す。これは下準備である。実はSHAPERの融合コマンドは7つまでのパーツしかサポートしてないので、削っておかないと融合出来ないのだ。
(現在のShaperは実質この制限はないと思っていい。過去のバージョンの話である)

c060921_c06.jpg(1)SHAPERを使って融合
 次にSHAPERに読み込み、Special Functionを使って融合する。すると左のようにメッセージが出て、保存するとFUSIONOBJECTなるデータが出来上がる。
 ここでSHAPERのWORKフォルダにVCMTEMP.VCMというファイルが出来ている。これは座標リストを保存したファイルであり、同じOBJを何度も使うようなら別フォルダにコピーしておくと、いちいち融合しなくていいので便利である
 なお注意だが、SHAPERの問題かOBJファイルに問題があるのか(OBJファイルに賭けてもいいが(苦笑))、Hipは処理がおかしくなる。つまり残念ながらHipはこの手は使えない。
2006/09/23追記:ワタクシの間違いであった。オロカなミスでSHAPERの古いバージョンが起動していただけだった。現在のバージョンでは問題なくHIPも編集可能である

c060921_c08.jpg(2)ヘキサゴンで編集し書き出す
 出来上がったOBJをヘキサゴンに読み込み、ソフトセレクションと左右対称を使ってザクザク編集する。
 今回は上にツンととがった乳房なんぞ作ってみた。
 ちなみに左のモーフ作る実作業時間はたったの30秒である。ヘキサゴンとソフトセレクションは神以外のナニモノでもない。

c060921_c11.jpg(3)SHAPERを使って分解し、MTとして出力
 SHAPERで今度は分解する。そーすると、元のデータになる。あとはMTにしてモーフとしてポーザーで読み込むだけである。

 出来上がった結果は下の通り。

c060921_shapersample.jpg 

 実際は上記のプロセスのうち最初の2つは一度やってパーツさえ揃えてしまえば、あとは何度でもヘキサゴンからモーフを作ることが許される。実に素晴らしい。

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Comments

Windowsだけって事ですよねぇ…

ま、macは諦めてるんでw

Posted by: お@ | September 21, 2006 at 07:18 PM

パラレルデスクトップ使えば問題なく出来るかと。
SHAPER自体は悪さしないアプリなので、どってことなく動くと思いますよん。
他の方法としては、ツール的には論理的にはperlもしくはpythonで書ける範囲に入りますんで、perl利用でなんとかする。あとはMASAさんに頼み込んでMAC版も作ってもらうかJAVAで書き直してもらって、anywhereで動くようにしてもらう…

Posted by: ほげほげ | September 21, 2006 at 08:34 PM

Parallelはintelmac専用だすw

まぁ、なんとなく出来そうな気もするんですが、時間が無いんだよなぁ…w

あと、AikoのMorphは結構欲しいのが有るんで何時かはやらないと…とは思ってます。

Posted by: お@ | September 22, 2006 at 12:47 AM

バーチャルPCって手があったのねん…TB先チェックよろしくです。マックユーザーの方。TBしてもらった、毎日正月気分を見て気がつきました。
自分もマックユーザーでもあるんだから気がつけよ…

Posted by: ほげほげ | September 28, 2006 at 02:03 PM

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先日、ほげほげさんのブログを見ているうちに自分でもSHAPERのβ機能を試したくなったので、さっそくMASAさんにメールで登録キーを申請しました。 すぐに登録キーが届いたので例によってバーチャルPC上のWindows2000で試してみました。 とりあえず…なんだか軽そうなポザ標準ネコ君のOBJで実験。ははは。 SHAPERに必要なパーツだけを読み込んで、β機能を使用して複数のパーツをひとつのオブジェクトにする。んで、保存MacOSXに戻ってHexagon2でモーフターゲットを作る。おお〜!... [Read More]

Tracked on September 28, 2006 at 12:22 AM

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