near_me UVマップ

Forum 3Dの方にはアップしてあるんだけど、スレッドが伸びて見つけにくいと思うので、こっちにもアップしておく。

near_meのUVテンプレート

 Zipの中身はボディ・目・頭・眉毛のUVマップテンプレート。おのおの解像度は2048x2048の2値の白黒bmpである。
 目玉は後半分がグチャラになっているので、テンプレートを作るときに整理してきれいな、前から見えるところだけを切り出してある。

細かいseamsのチェックなどは面倒なのでやっていない。テクスチャ作成に便利だと思うので、使ってやってください。

あと、海外からのゴミトラックバックがひどいので、トラックバックはチェックしての公開に変更させていただきました。そのため、トラックバックを送られてもすぐには反映されません。ご了承ください。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

Mizuho SR1いちおーリリースしました

 Mizuho SR1をリリースしました。
 雑なデータなんでミスがあるかもしれません。
 以下、1日目でも書いたけれど、SR1の特徴と制限をば。

・有料版A3のみ対応
 インジェクションチャンネルに対応した都合で、有料版のみにしか対応してません。諦めてください。

・頭にインジェクションチャンネルを搭載
 "head"にHDMCC_01 - 50 のインジェクションチャンネルが用意されています。
 名前が通常のDAZのもの(PBMCC_??/PBMDC_??)と違うのはDAZのインジェクションが行われないようにするためです。

・AikoFixが最初から入っている
 アイコに頭の形状を出来るだけ合わせる"AikoFix"が最初から入っていて、なおかつ1.0で、hidden。つまりAikoと髪の毛がほぼ完全に互換です。

・最初から口のモーフ拡張がされている
 あとづけで作った24個のモーフが全部入っている。

・目玉が張り付いてない
 目玉はプロップライブラリから読み込んで貼り付ける形式に変更しました。だからサムネールでは目玉がついているけれど、読み込むと目玉がついてません。驚かずにフィギュアを選択した状態でプロップライブラリから読み込んでください。
 Poser 7なら全部コレクションに入れてしまえば話は簡単です。

・サムネールが新規
 新規なのはキャラんところだけです(笑)
 密かにあとで取り替えたりするかも。

・DAZのV3のボディインジェクションが使える
 V3の全インジェクションチャンネルを今回のSR1は持ってます。つまりV3ボディモーフを持っていればBrstLieDownとかインジェクション出来ます。

・制限&注意&謎
 この数日、複数のユーザーの方から"Mizuhoがうまくデコードでけん"とメールがあり、DAZのファイルの一部が「古くなっているのではないか?」という疑問があったりして。
 少なくともAiko 3 LEをDAZからダウンロードし直してもらっても"2004/11/23"バージョンしか落ちないというメールが来ており、全く怪しい話なのです。
 一応、SR1をリリースする前に"Aiko 3 Complete"をダウンロードし直した結果、"2005/09/15"バージョンらしいので、RTEのシードはソレになってます。

 もともと有料版A3が内蔵しているモーフ、例えばBreastSize4であろうと、V3からインジェクション出来てしまいます。そしてインジェクションした結果はもともとA3が持っているモーフよりも(たいてい)悪くなるので注意です。

c070131_tCar.jpg

 上の画像はNGM A3とV3のBrstRLeft,BrstLLeft、現在制作中のインジェクション、新しい目にモーフを組み込んだ物をDAZのA Quiet Streetを組み合わせてCarraraにインポートして簡単なレンダリングをやってみたもの。
 なんつーかNGMってきっちー変形しますよね…(笑)

| | Comments (7) | TrackBack (0)

Mizuho SR1 2日目

    c070123_test.jpg

 Mizuho SR1を作り始めた大きな理由は、前回書いたとおり、インジェクションが作れるようになったことと、顔そのものの更新をするつもりになったことの2つが大きいわけだが、とりわけ大きいのが後者である。

 フィギュアの顔つーもんは個人の好みが反映されるもんで、YukaもMizuhoもワタクシの好みを反映はしているわけだが、では好みを見事に反映していたのかというとそーではない(笑)
 ボディはともかくヘッドはフルスクラッチであり、好み云々を超えて技術力の問題があり、これが毎回まるで足りておらず、自分の理想とするフィギュアからはかけ離れているのが真実

 たとえば初代Yukaは、目をどうすりゃうまく閉じられるのか全く思いつかなかったのもありアニメフィギュア系のバカでかい目玉をまぶたで閉じようとして四苦八苦していた。ついでに書くならUVをUV Mapperなんてモンで作っていたのでメロメロである(笑)
 むろんモーフもポリゴンもメロメロだ。しかもP4 Femの体型をいじりすぎて服も着られない始末である。
 それと比べればMizuhoはポーザーの知識もモデリングの知識も大幅に増えたのもあって、さすがに作りはちょっとはマシになっているがUV周りのツールがショボかったもんで、UVの出来はイマイチである。
 それでも(モデリングの好みはともかくとして)一応まともなフィギュアと呼べる範囲には入っていると思う(笑)

 そしてインジェクションの使い方やポーザーに対する知識が増えたのもあって、Mizuhoにインジェクションチャンネルを増やすことで、本格的に新しい顔を作ろうというわけだが、Mizuhoの(顔の)問題は個人的にはイロイロあった。以下にザラザラと並べていく。

■ポリゴンがちょっぴり足りない
 どうしようもないが、もうちょっとポリゴン数は増やすべきだったなあと後悔している。特に口の周りとか微妙に足りなくて、かなり悩んでしまうのだが、今さらどうしようもないので諦める。
 もう一度作ることがあったら考え直したい(苦笑)

■首と顔の間の接続は失敗
 メタセコイアの曲面の構造の都合上、あとからモーフを作るときに楽をするために首と顔の間に特殊な(形的にはHeadに入る)パーツを挟み込んでいるのだが、ヘキサゴンがある今では「こいつは失敗だった」と思う。
 これもどうしようもない(´Д`;)ヾ

■額が広め
 これはどうしようもない。というのも、アニメフィギュアって奴は幼児顔であり、額を広く取らないとちーともかわいくならん。この額の広さをごまかすために、アニメの登場人物およびフィギュアはは前髪の形状で額の広さを隠しているが、A3の髪の毛はたいていそうなっていないので、額の広さが目立ってしまうものが多い(こいつばかりはグハーなのだがしょうがない)。
 まあ「目立たない髪の毛」で解決するしかないのである。

■目の形が気に入らん
 額の広さをゴマかすのと、最近のキャラを見ていると目が縦長のが多かったので、やってみたのだが、どーにもこーにも失敗だと思っていた(笑)
 ついでに書くなら、ちょいヒラメになりすぎ(涙)

■アゴのラインがふっくら丸顔すぎ
 これは"Yuka"の影響とか、当時参考にしていたフィギュアの顔の影響が強い。こいつのせいであおるとダサいキャラになってた。

■彫りが深すぎる
 これはまあなんつーかやってると深くなっていた…ってことだ。特に目玉を縦長にするとどんどん彫りが深くなってしまった。なもんで、チョッピリなんつーかビミョーに問題あったのだ。

■目玉の設計
 形状よりも両目を1パックにして、おまけにスペキュラまで合わせて入れたために、モーフが増える割にはやれることが少なくて、全くもって失敗だったと思っているので、今回は目玉は目玉・右/左、さらにスペキュラをバラしてペアレント指定で入れる形にしている。

…なんつーかズタボロなフィギュアな気がするが、まあそーいうもんだ。

c070123_nmizuho.jpg

 つーわけで、全くの個人的な好みによって新しく修正した"Mizuho"がコレ。一応、新しいキャラ名はあるのだが、髪型を作るまでは命名されない予定である。

 1日目から顔の彫りを浅く…というか、額の飛び出しを抑え、アゴのラインを微調整、目のサイドのデコボコを直し、なおかつ目の位置をチョッピリ内側に修正した新しい版である。
 ついでにbodyも全体に調整して、ほっそりとした体型にしている。Aikoはびっきーに比べれば、体型はすげーアニメよりなのだが、それでもなんかゴツくてダサく見えたので今回はちょっぴりいじってみた。
 新フィギュア、他人様がどう思うかはともかく、ワタクシは許せる範囲に来たのでハピーである。
 これの方がトータルでイロイロ出来るだろうと思うのでいいんじゃなかろーかと。

 ところでアゴと額を削った副作用で、似合う髪の毛が増えたのは予想外のハッピーな出来事であった。以下は髪の毛をいろいろあわせてみたテスト(バカでかい画像なので注意)。

c070123_hairtest.jpg

 まあ、新キャラはSR1を出してしばらくしてからのリリースになると思うので、乞うご期待…?(´Д`;)ヾ

    c070123_test2.jpg

| | Comments (4) | TrackBack (1)

Mizuho SR1 準備中

 えーと、実はワタクシの自作ヘボアニメキャラ、MizuhoのSR1みたいなもんを用意中である。
 つーのも、以下の理由による。

■やりたいことが出来た(笑)
 というか、やりたいことがなんとか形になりそうになってきたので、SR1を出したくなったつーことだ(´Д`;)

■インジェクションチャンネルの作り方がわかった(笑)
 CR2Builder使ってインジェクション作れるようになったんで、自分で楽に拡張出来るようになった(笑)
 そして、新しくやりたいことはインジェクションを使おうと思っているので、どーしてもSR1を出さないとマジーかなーと思ったわけだ。
 てめーのMizuhoなんてツカッテネーヨと言われたら左様でございますか…としかいえないが、どうせタダのキャラクタなんだから、まあ世の中には酔狂な方もいるだろーつーことで出す。

■KimさんがCR2Builderを改良してくれた
 実は改良してもらったCR2Builderを使って、V3の全インジェクションチャンネルを今回のSR1は持っている。つまりV3ボディモーフを持っていればBrstLieDownとかインジェクション出来るのである。
 モノによってはA3と相性の悪いインジェクションもあるのだが、全部使えるのは超強力である。
 なお、このチャンネルの都合上、SR1は"Aiko LE"版は用意されていない。言い換えるならSR1は"Aiko Complete"とか"Aiko 3 Morphs And Maps"用にしか用意されない。
 下手に用意しちゃうとDAZの著作権管理の考え方に抵触する可能性があるので許していただきたい。
 ちなみに下の画像は"pear figure"と"BreastSize 5,6"をインジェクションしてテスト的に作ったフィギュアである。目を覆いたくなるような体型だがユルシテタモーレ。

c070116_01.jpg

 ともかく、こんな風にインジェクションを自由に出来るわけだ。

 じゃ、やりたかったことはなんなのか、つっと"Mizuho"ベースの新キャラである。
 アニメフィギュアは目が命なので、目を交換出来るようにスマートプロップにしてあるわけだが、当の本人、それようの目をさっぱり作っていなかった。
 その気になれば、テクスチャ型の目を作れば、もー超アニメ風に出来るにもかかわらずなーんもしてこなかった(笑)
 今回は顔の造型も大幅にいじって、目玉も新規でキャラをリリースしよーちゅーわけである。

c070116_ch00.jpg

 てなわけで、上は"dixie hair"を装着したMizuho SR1 with ニューフェイス&目。
 ヘキサゴンでバリバリにいじってしまったので、顔の下半分の形状は別物同然になっている。

 目玉にはまだまともなテクスチャを全く用意していない上にモーフもないし、左右反転で作っただけなので、ハイライトとかズタボロだが、ともかく一応サンプルとして人に見せられるような気がするところまで来たのだった。

…ハアハアようやくなんとかここまで来たよ(笑)

c070116_ch01.jpg

| | Comments (5) | TrackBack (0)

V4のマグネットについて

 blogの流れの都合で少々勘違いされているようなので追記がてらに。

 前回の隠しマグネットがいっぱいついているという話だが、これは当然のことながら服のためだけにあるわけではない
 一番最初にワタクシが"CMKっぽい"と書いちゃったために、勘違いされているのだと思うので、前回の文章を少々書き直した正しい表現を以下に示す次第である。

--------- カイテイバン --------
 ちゃんとCR2をマジメに調べたら、なんとV4には最初からマグネットが(見えないように)張り付いて、モーフの役割を果たすようになっている
 そして、このマグネットを利用してマグネタイズポーズを適用することで服の変形も実行されるようになっているのだ。
--------- カイテイバン --------

 ところでちょっと分かっているポーザーユーザーなら上記のマグネットがモーフの役割を果たすのは疑問の嵐だろう。
 マグネットがモーフの役割って、なんかおかしくねーか? と言いたくなるだろうし、そう思うのは当たり前だが、実はまずあまり知られていないマグネットの機能とポーザーに実装されているJCMの2つの機能の組み合わせで実現されているのである。

c061211a_c02.jpg 左はマグネットを設定した典型的な例である。U字マグネットの離れている距離方向によってパーツが派手に変形している。なお例では変形の意味を分かりやすくするためにデフォームの対象に"neck","chest","lShoulder"を追加している。

c061211a_c04.jpg この状態で"lCollar"を選択すると左のように余り見慣れない"mag 1"というダイアルが登場する。実はこれは「マグネットの変形がどの程度そのパーツに影響するのか?」を指定する、マグネットを生成すると作られる特殊なモーフダイアルなのだ。
 ここはちょっとポーザーの内部の話になるが、構造から察するにマグネットやダイナミッククロスはポーザーの内部では特別な変形されたモーフとして扱われており、それが通常は変形効果"1.0"で適用されるという仕掛けになっているわけだ。

c061211a_c06.jpg つまり、逆の書き方をするならマグネットの変形は固定で、この数値をいじることでマグネットの影響力を設定出来るのだ。
 実際にやってみた例が左である。0.5では上の例の半分に、2.0では2倍に変形しているのがヨークわかる。
 そして、V4はまさにこのマグネットの機能を滑らかに動かすために使っているらしい(エー(´Д`))

c061211a_cr.jpg 実際の記述をみてみよう。
 左はcr2builderで見た太もものマグネットFBMの設定部分である。JCMと画像では書いてしまっているがFBMである(苦笑)
 通常のFBM(JCM)と同じ制御で、マグネットの強さを指定している。
 こんな感じで指定することで、服はモーフなしでも体に追従してくれるわけだ。

 てなわけで、まだナゾが多いV4だが、その構造はだんだん理解してきたので、今度はテスト用の服になってない服を作ってみる所存である。

| | Comments (7) | TrackBack (0)

V4、さらに調べてみた

 V4をさらに調べた結果、わかったことを追加でレポートしてみちゃおうというわけである。

 前回…約22時間前に、V4はCMKと同じシステムのマグネットキャラ云々…って書いたが、こいつに間違いがあったので訂正+αが今回のナカミである。
 ちゃんとCR2をマジメに調べたら、なんとV4には最初からマグネットが(見えないように)張り付いて、このマグネットを「マグネタイズポーズ」を適用することで服の変形が実行されるようになっているのだ。
 考えてみればポーズなんだからプロップが張り付くわけがないのにさっさと気がつけよ、俺って感じだが…まあともかくそーいう仕掛けである(;´д⊂)
 JCMが多すぎてヤッテランネって服屋のことを想定してだろうが、それならJCMを控えろよと思ったりするが、それでも入れるDAZにはテクノロジー…つっか、呆れるつーか…DAZの方々の滑らかな関節に対する執念を感じると言うか…
……ちょっとは控えてもいいんじゃね?(´д`)

 ところで最近「確率>確立」とか「関節>間接」とか極めて気持ち悪い誤変換をよく見るのだが、ATOKやIMEには今では辞書が載っているのだから、ちょっとは用例調べようよ(笑)

 まあそんな無駄話はともかく、ではどういう風に見えないようにしているのかというと、まずパレット上からは見えないようにhidden(見えない設定)にされ、次にCR2上の記述で全デフォーマーの使用するOBJをnull.objなる、中身のなにもないobjファイルにしている。これでマグネット・ゾーン・パラメータの全てを見えなくしてしまっているわけだ。
 そいでこのデフォーマーがはりつきまくっているわけである。
 こうした理由は操作の煩雑さに加えてロードが重くなる問題を回避するためだろう。0バイトのobjならメモリも食わないというものだ(笑)

 じゃあ、マグネタイズポーズつーのはどーいう代物かというとこいつが驚き。デフォーマーの変形対象に自分のパーツを追加するって仕掛けになっている。服を選択した状態でポーズを適用すると、どっかんとデフォーマーが適用されるって仕掛けだ。こいつはクロストーク起こさないのか? とか若干の疑問を感じたりするわけだが、それはともかく。
 ポーザーのポーズとかfc2とかは結局内部に格納されているファイルを直に書き換えるのは分かっていて、かなり悪さが出来るのは知っていたが、こんなことまで出来るとは知りませんでした(´・ω・`)

 ところで見えないマグネットなんてもんで作られているV4なので、マグネットの影響範囲やら設定がさっぱりわからない。というわけで、ちょいと実際にマグネットを見えるようにしてみよう! と思い立ったわけである。
 やり方は簡単でテキストエディタでV4のマグネットに入れてあるnull.objを全てちゃんとした指定に書き直すだけである…とは言っても山のようにあってかなりメンドーだったのだが、ともかく直してみた。
 さて、こいつを表示状態にして見てみると…

c061211_c01.jpg ((((゜д゜;))))…ポカーン
 左のように見たことも聞いたこともないような数のマグネットがご登場である(笑)
 いやーCMKもかなりひどいが、これはひどい。
 全く驚きである…が、左の表示を見るとおわかりだ思うが、このマグネットはひたすら胴体周辺に集中している
 つまりマグネットが設定されているのははあくまでJCMが複雑怪奇な股関節、胸、胴体周辺のみなのだ。

c061211_c02.jpg 実際にそうなのか確認するために太股を選択すると、左の通り。股関節部はJCMが4つも入っているので、マグネットで処理しようってわけだが、JCMが一個しか入っていない肱の関節はマグネット0(ちなみに膝下も0である)。
 逆の書き方をするなら、袖とかズボンのあたりは今までと同じようにJCM入れろやっていうDAZのお達しも同然なので、やっぱり服職人は面倒やのぉ…が答えとなることがわかったのだった…A4がこれと同じシステムなんだとしたら、やっぱり面倒である…(;´д⊂)

 追記。Artistic OceanさんのHenrietteさんが、なんとありがたいことに手抜きインジェクションのお手上げオヤジのサムネールを作ってくださった。感謝感謝である。

| | Comments (2) | TrackBack (0)

V4触ってみた

 なんかV4が発売されて、どうせA4も発売されるだろうし研究してみるべーということで購入してイロイロ調べてみた。
・・・(・ω・)
・・・・(´д`)
・・・・・((((゜д゜;))))
なんつーか、かなりビックリフィギュアである。

 まずV4はV3より軽い。つっか、顔のポリゴン数が減っているのである。
 Headだけを比較すると38000頂点:14000頂点で、うわお半分以下だぜ!…と思いたくなるが実は歯とか舌とかが別パーツとして投げ出されているので半分以下に見えるだけ。V3と同じだけのパーツを含めると約26000頂点になる。
 それでも38000:26000だから大幅に軽くなっているわけで、まあV3でやりすぎた…と反省したと思われる(笑)
 実際ヘキサゴンで読み込むと「これならどってことなく触れるなあ」とか思ってしまう。V3(A3)の頂点数に慣れてしまうって激しいものである(笑)
 インジェクションは標準モーフは実質廃止。必要なモーフはドカーンと入っている形式に変更された。
 A3が発売されたとき、インジェクションが廃止されていたのでそうなるかなとは思っていたが、インジェクション、よほど評判が悪かったのだろう(苦笑)
 顔と首周りのパーツが大幅に増え、関節の切り方が全く変わっている。この関節の切り方はビックリでもう唖然呆然。なんというかP4時代の関節の切り方とV3時代の関節の切り方を混ぜてJCMを使うこととポーザーの関節の癖の2つを利用したかなりトリッキーな分割である。

c061210_sample.jpg 例を挙げると肩および腕。
 Collar-Shoulder-ForeArmと繋がっているが、左のようにShoulderのポリゴンは白枠の中なのにセンター(関節位置)は「解剖学的な関節の位置」に設定されている…なんてかなり今までの常識を外れた設計になっている。
 それであっと驚いたのだが、良く考えてみれば関節を曲げるときには滑らかに曲げたければJCMを入れざるを得ない。そしてJCMを入れるからには関係するポリゴングループは一つの方が(簡単に)滑らかに曲げられる。しかも曲がる位置とポリゴングループの位置関係は自由なのだからパーツをこー切るのは正解である。こいつはコロンブスの卵でウマイアイディアだと感心してしまった。

 だが、こんな方法をとるからにはJCMの記述が奇々怪々に違いあるまいと思って調べると予想通り(苦笑)
 CollarにはCollarUp(昔からあった胸持ち上げ系)に加え、肩のJCMが2つ追加されている。Shoulderは名前は肩(Shoulder)だが、上記画像を見れば実際は肱同然でそこで前腕部(forearm)の角度で変形するJCMが組み込まれ、前腕部にも同じく変形するJCMが組み込まれている始末である。
 加えて太股・脚周りにも大量のJCMがブチこまれている。

 こんなんじゃあとてもJCMのセットアップは出来ないとDAZも考えたのか、V4はなんとマグネットキャラでもある((((゜д゜;))))
 階層エディタを立ち上げてV4を調べると、すでに山のようにマグネットがひっついた形になっている。
 これは"Cloth Morph Kit"と同じ方法で、ダミーのマグネットがひっついていることで無駄なマグネットが表示されずに服にうまくはりつく仕掛けである。ワタクシも良くは理解していないが、CMKで同じ機能を果たすダミーのフィギュアは謎のボールの癖に全関節がある怪しい奴なのだ。
 で、服にマグネットをつけることでJCMセットアップをしなくても、服が破れないようになっている…らしい。
 まあ逆にCMKと同じ方法でこれを使えば服がセットアップ可能なわけだがDAZ自身がマグネットを用意してくれているのだから、関節の奇怪ささえ慣れれば、V4の服は実はV3とかA3より簡単なのではなかろーか?

| | Comments (2) | TrackBack (0)

リアル系Aiko 4日目∑(゜△゜;)

 そろそろ投げたくなってきた(´Д`;)
 と思いつつ、今回のblogはダウンロードするファイルつきである(笑)

Mei061207a.jpg 

 完成度が低いしreadme書いたりするのが面倒だったから、扱い的にはアルファ以下であるが…(´Д`;)ヾ
 顔の形状に現在とても悩み中なのでまだまだ変化する危険性大だがMei.zip

 中身はInjection Poseファイルとサムネール。
 ポーズフォルダに適当にフォルダを作ってファイルを置き、何も考えずに適用すればいいように作ってある。空きチャンネルが必要なので有料版のAiko 3が必要である。
 なお当blogのメイで使っているテクスチャは前回取り上げたJessの皮にA3 Customの眉毛とまつげを組み合わせ、シェーダーを全面改訂しちゃったぞバージョンである。
 なんつーか、売り物を作っておられる商人の方…シェーダーの意味はちっとは勉強していただきたいなんてボヤいてしまったり…眉毛を直接表皮に描かれると微調整出来ないし、眉毛の色変えられないじゃん…とかボヤいたり。
 まあちゃんと発表するときは誰かフリーのテクスチャ出している方にメールして使わせてもらおうなぞとムシのいいことを考えている(´Д`;)

 と、まあこんなどうしようもないフィギュアはともかくとしてAiko 3にはいくつか泣き所があるが、その中でも最大のものはArtistic Oceanさんでも書かれているがともかくである。
c061207_def.jpg デフォルトAikoは口を開けると「お前はネズミか!」とわめきたくなる。
 この歯の位置を調整するのは非常に大変で舌・歯をバラバラに調整しなければならず、困難きわまりない。
 そんなわけで作ったのが以下のモーフである。

"ImUpDwn"、"ImFrntBak"、"ImRot"
 歯の上下前後および微妙な回転を簡単に制御するために作ってあり、好みで調整すればいい。
 ちなみにデフォルトではImUpDwnは0.6-0.8程度、ImFrntBakは0.8程度に設定すると個人的には気持ちが良い。
 ImRotは好みだろうが、こいつは0.5程度で前歯が「まともに見える」気がするが、これを設定すると他の数値が変わるので注意である。
c061207_updown.jpg これを適度に適用すると左のように少なくともネズミではなくなる。
 なお回転(Rot)させると顎のところで歯茎のポリゴンが飛び出しやすくなるので値には十分に注意していただきたい。

 加えて頭痛がするのが
 Aiko 3の目の形の調整は非常に難しいので以下のモーフを用意した。
・"EyeRot"
 文字通り目を回転させる。
・"EyeInWide"
 目の内側を伸ばす。切れ長の目を作るのが厳しいと感じたので作ったモーフ。
・"EyeInDown"
 目の内側の下を下に下げる。これまたこのモーフがなくて形状を調整するのが困難だったので用意した。
・"BrowRot"
 眉毛の外側を回転させて下に下げる。角度がきついのを調整できるので、これさえあればまあなんとかなると思う。

 というわけで以下のリンクがその代物である。
Aikoインジェクションキット

■細々とした補足
 モーフは全部CR2Builder製のインジェクションになっているので、ポーズフォルダにコピーして使って欲しい。めんどーなのでサムネールは用意していない。つまり入れるとアイコンはお手上げオヤジだがビビらないように。
 使用チャンネルは勝手に自分的に考えCC_20からインクリメンタルに割り振られている。全モーフ、別チャンネルが割り当ててあるので全モーフ同時使用可能。調べた限りではここを使っているインジェクションはなかった。

■使用許諾条件
 権利自体はワタクシが保持しているが(まあだいたいDAZの2次著作物だが(笑))、使用は商用まで含めて全くの自由。
 ダウンロード型同人サイトオンリーサークルを除いて、モーフを使った結果のフェイスをインジェクションにして売ろうが何をしようが全くお好きにして頂いて結構である。ワタクシはCopyrightは保持しているが、ダウンロードオンリーサークル以外には未来永劫一切の権利は主張しないが、一言、"thanks"などと書いてくれれば大変嬉しい。
 またテクスチャキットなどにこれ自体を同梱するのもreadmeにウチのサイトのURLと使用したとだけ書いて頂ければ一切の許可なしで使用可能とさせていただく。
 というか、お願いだから使って眉毛を調整して眉毛を直に表皮に描くのを止めて頂きたい(´Д`;)
 いちいちフォトショップのスタンプツールと選択範囲で修正するのはウンザリである(´Д⊂

Mei061207b.jpg 

| | Comments (5) | TrackBack (0)

リアル系aiko 3日目

 コマゴマコマゴマといじっているのだが、なんつーかいじっていると、リアル系はワケわからなくなる世界だ。つーのも、リアル系はアニメ系の抽象化されたキャラではないためにこれという決め手がない…というか、実際の人間と同じで、ちょっと角度変えるだけで、可愛いと思っていたキャラもボロクソだし、テクスチャ変えると別人28号になってしまう。
 いやームズいわ…てなわけで、全く新しいパラメータで作り直してみた新メイである(笑)

 c061130_Mei01.jpg

 テクスチャが変わったのもあり、とんでもなく違う顔になっているわけだが理由はある。
 まずDAZ謹製のモーフだけでは全然足りない。リアルと非リアルの一番の違いは目のサイズと形状だが、A3のモーフは"Realistic"を1にするような単純なキャラとか、上に切れ長の目は簡単に出来るが、それ以外をしたくなると目の形状の制御が非常に困難になってしまう。
 つけくわえるなら、謹製のモーフですら"Shape1"とか"Shape2"を使うとまつげの位置はおかしくなるわ、モーフエラーと思われる変な形状変化を起こしていると思われる場所はあるわともうメロメロ。おまけにポリゴン乱れまくりである。どういうつもりだ全く。
 結局、ヘキサゴンでいじらざるを得ないと言う結論に達してしまい、チマチマとモーフを作っては編集を繰り返してようやく出来上がったのがこの新キャラというわけだ。
 いろいろなことを考えて調整しているうちに別物になってしまった(笑)
 なお、この変形用のモーフは汎用モーフなので公開予定である。

 c061130_Mei03.jpg

 ところでモデリングは自分の問題なのでまだいいが、さらに頭痛がするのが売り物のテクスチャにある目玉問題眉毛問題である。
 まず目玉問題。
 A3の目のマテリアルは(アニメキャラの特性上からだろうが)V3とV2の折衷案のような形式になっており、

 [LR]EyeWhite 白目パーツ 
 [LR]Pupil  瞳
 [LR]Iris  虹彩
 [LR]Cornea  目玉を覆う反射用パーツ

 と、こういう形式になっている。
 つまり理想的な適用の話をすると

★アニメキャラの目玉っぽいもの
 Corneaに全部の目玉を書いてしまい、マテリアルで目の反射周りは処理する。
★リアル系(およびちょいリアルアニメ系)
 EyeWhite / Pupil / Iris側にマテリアル設定を行い、Corneaに反射を書き込む、もしくはCorneaのマテリアルを反射物(レイトレの場合)にする。

 と使い分けをするのがベストだと思われるのだが、現実的には反射もナニもひっくるめてテクスチャに描いてあったり、リアル系の目玉なのにCorneaに思い切りマテリアル設定してあったりと、かなり泣ける状態である(笑)
 実はCorneaに書いてあろうと、テクスチャマップの位置がほぼ一致してくれているのでマテリアル設定でやり直せばいいだけ…なのだが、正直面倒この上ない。

 c061130_Mei05.jpg

 しかし目玉問題はハイライトが直書きされていない限りはなんとかなるわけだが、もっと困るのが眉毛問題である。
 A3の眉毛(Brow)は目のサイズを"Realistic"以外で調整すると、大変に目から離れ、なおかつかなりきつい角度がつけられた状態になる
 ワタクシはこの問題を解決するためにサックリと眉毛を動かして回転すると同時に下げるモーフを作ったのだが、この解決法はかなり一般性を欠くらしく…商品であろうと、みなさま、眉毛を眉毛テクスチャ領域に書くのではなく、表皮テクスチャに書きまくりである(´Д`;)ヾ
 理由はわかる。DAZ謹製のモーフで眉毛をコントロールするものは、どいつもこいつも下の表皮ごと動くものばかりで眉毛単体で表皮とかかわりなしに移動させるモーフが全くない。しかも動かすと、目の上の形状が変わってしまう大変に困ったヤツばかりなのだ。
 むろん、書くのは問題ない。だが眉毛が表皮側に書いてあるということ、すなわち眉毛が実質動かないことを意味しており、Aiko系の表情の不足に拍車を掛けている。
 全く困った話である。

 c061130_Mei06.jpg

 ちなみにワタクシがテストに使っているテクスチャは以下の3つ、全てRenderosityからの購入である。日本語オンリーの方でもコンパラから購入可能なはずである。

Jess for Aiko 3
A3 custom set
Megu and Alice outfit

 てなわけで、これも近いうちに公開できるのではなかろうか…あーテクスチャはつかない予定である。ワタクシ、テクスチャの才能は0.000%なのは間違いなしなので…

 c061130_Mei02.jpg

| | Comments (4) | TrackBack (0)

リアル系Aiko 2日目

 いろいろいじってAikoはリアル系…というか"Realistic"を0.5以上に上げたキャラクタはどうにもつらいという結論に達した。
 なによりRealisticを上げると顔がオバサン…つーかビッキー顔になる。これが最大の問題。V3とはかけ離れた、どっちかつーと日本のアニメキャラのような体で顔はビッキー顔…これではバランスを取りにくいわけだ(笑)
 まあ何度もやって調整してみるつもりではあるが、調整するのにウンザリな気持ちになったので、リアルと非リアルの微妙な隙間を狙って新しいキャラ作ってみた。

 c061123_mei061125a.jpg

 名前をつけるようなモンでもないが仮名はMei。いろいろテクスチャを変更してテスト中。案外それっぽいかわいさを作れるときもある…って程度である。
 ある程度リアルな雰囲気を狙って目を小さくすると眉の角度がきつくて直したくなるが、"BrowAnglesUp"を逆に回して眉を水平側にいじると目の上にラインが出て困るのでやっぱりヘキサゴンカモーン…(笑)
 結局の所、自分で顔をいじるハメになってしまった。数万点の一見どうしようもないobjもヘキサゴンならば楽々と編集出来てしまうのがなんとも恐ろしい。

 このショボいキャラクタを作るために参考用にレンダロでいろいろAiko 3のキャラを買って思ったことだが、Aiko 3のキャラはポーズファイルになっていても、実質FC2キャラであるために猛烈に扱いにくいと感じた。
 Aiko 3、モーフがありそうで案外ない。むろんかなりあるのは事実だが、V3ほどのモーフはいるまいとDAZが思ったせいなのか知らないが、ともかくV3ほどやたらめったらとモーフが用意されているわけではない。
 それのせいもあって表情パラメータまで動員してキャラクタが作られていることが多々あり表情がつけづらいのに加え、有料版A3は顔に大量のモーフが入っているせいでやたらめったら重い
 当たり前だが、表情パラメータ、特に"smile"とか0の方が扱いやすいし、出来ればパラメータを削って軽くしたダイエット版のA3で扱えるほうが便利だ。そうするにはカスタマイズされた顔をインジェクションファイルにしちゃうのが一番賢い。
 というわけでインジェクションを作ってしまおうというわけである。

 ところでインジェクションファイルを作るのはポーザー界ではなんとなく難しいことになっているがCR2Builderを使うとおっそろしく簡単である。
 わかってしまえば10分で出来てしまうし、出来たインジェクションファイルはDAZ謹製のInjection Pose Builderで作ったものより遙かに単純で扱いやすい
 ただしCR2Builderで出来上がる簡単インジェクションファイルはreadscript形式と違いいくつかの弱点があるが、ほとんどの場合には問題にならない…というか、カスタムモーフの場合にはたいてい1モーフなわけだから、まず問題にならないので、今回はCR2Builderを使って簡単にインジェクションを作ろうというわけだ。

■ポーザー上でFBMを作る
 まずCR2Builderの都合上、FBMが有る方がいいので最初にモーフにする。好みの顔を作ったあとゼロポーズしてモーフとして書き出せばいいだけである。ここまで用心しなくてもモーフは書き出せるはずだが、ポーザー4で泣くほど痛い目にあったオールドユーザーは用心深いのだ(笑)
 Aiko 3はモーフの調整で目玉のサイズや位置が変わることが多いleftEye/rightEyeも書き出してモーフにしたほうがだいたいは安全なのは覚えておこう。
c061123_clip_2.jpg 次にそれを即時読み込み、メニューのフルボディモーフを作るを使ってFBMを生成する。生成した後、モーフダイアルをゼロにしてフルボディモーフチャンネルを1にしたあと保存する。
 これはやらなくても作れるのだが、インジェクションを作ったときにボディだけで操作出来る方が楽だと思うので、この作業は入れた方が良い。

※2007/01/04追記
 ここの作業がわかりにくく、目玉が飛び出したりする現象が頻発しているようなので(´Д`;)、正確に作業工程を追記させていただく。
(1)好みの顔になっている状態でHead/leftEye/rightEyeの3つを別々のobjとして書き出す
(2)全モーフ(Bodyも含めて)を0にする。
(3)(1)で書き出したHead,leftEye,rightEyeの3つのobjをそれぞれのパーツにモーフとして読み込む(それぞれのモーフチャンネルを同一名称にしたほうがいい)
(4)(3)で作ったモーフのダイアルを1にする(これで作っていた顔と同じ顔が出来上がるはず)。
(5)メニューのフルボディモーフ(FBM)を生成するでフルボディモーフを作る(このサンプルでは"Mei"にしている)。
(6)(4)で1にしたダイアルをすべて0にする。
(7)出来上がったFBMのダイアル(ボディにある)を1にして、顔だけが変化するのを確認する。
(8)FBMのダイアルはそのままで、たとえば"A3 workfile"とか区別のつく名前でライブラリに保存する。

■CR2Builderでチャンネルを選択
c061123_clip_8.jpg CR2Builderを立ち上げ該当キャラクタを読み込む。画像の例では処理速度を上げるためにAiko 3LEに読み込んだファイルを使っている。
 "BODY"のチャンネルを開き、左のように"valueParm Mei"を選ぶ。選ばなくても作れるが、選んだ方が楽である。なお左のように2番目のbodyにある"valueParm"がフルボディモーフのチャンネルを示している

■インジェクション生成
c061123_clip_14.jpg 右側のウィンドウタブから"RightTV"を選んだあと"T"メニューを呼び出し、左のように"Make EzInj.PZ2 > select"を選択し、実行する。このメニューはなにをやらかすのかというと同一チャンネル名で挙動するモーフを全部引きずり出して、ポーズファイルの形にしてくれるのである。
 この作業で、ほとんどインジェクションポーズファイルを作る作業は終わっている。なんともとんでもない感動的な機能をkimさんはつけてくれたものだ(笑)

 実行すると"出来たファイルを右ウィンドウに読み込むかい?"と聞いてくるのでYesを押す。
 するとRightTVにザックリと出来上がったファイルが読み込まれる。
 なおここで"RightTV"ではなく"Buffer"などをうっかり選んでいると、問答無用でバッファに40000行からあるデータが読み込まれるハメになるので超注意である(ここんところはアプリ的には注意が出た方がいいと思うのだが…)。

■インジェクションチャンネルの設定
 インジェクションポーズは該当するチャンネルがないと適用出来ない。そしていうまでもなく"Mei"なんてチャンネルはキャラクタにない。
 これの解決は2通りの方法がある。一つがキャラクタに"Mei"という名前のチャンネルを付け加える。もう一つがこのポーズファイルのチャンネル名を空きチャンネルに割り当てる方法である。
 ここでは有料版のA3に適用できるインジェクションを用意する練習として、有料版に用意されているチャンネル名"PBMCC_01"にでも書き換えよう。
 cr2builderにはこういった作業を支援するツールも当然載っているが、数が少ないなら自分で書き換えた方が手っ取り早い。顔のモーフぐらいならhead/leftEye/rightEyeの3つしかないのだから、手でやるほうが楽である。
c061123_clip_16.jpg 実際に書き換えた結果は左のようになる。
 ちなみにワタクシ、この"PBMCC_??""PBMDC_??"の使い道と違いが全く分かっていないので、適当に割り当てている。どなたかこのチャンネルの番号になにか割り当てルールがあるか知らない方はいないだろうか?(苦笑)

■動作確認
 出来上がったら右側のSave Asでセーブする。間違っても左側のを使わないように。セーブするフォルダは適当で構わないが、適用するためにはポーザーライブラリのポーズフォルダにファイルがあるのが必須だ。
 というわけで作業が終了したが、これをポイしちゃうとあとあと面倒が起こる可能性があるので、今作ったインジェクションポーズファイルをポーズフォルダに移動したあと、CR2Builderは開いたままポーザーに移動する。

c061123_MeiLast.jpg そしてポーザーで有料版Aiko 3を読み込み、さきほど作ったインジェクションを適用して動作を確認する。左のようにザックリと変化すれば完成しているので安心のスケである。
 かくして超簡単にインジェクションが出来上がるわけだ。

 ところでプールなんだけど、出来てるんだけどなんとなくトップページもついでに更新したいなあ…などと思っていて、まだリリースしてません。まあそんなレベルの高い物でもないのですが、近々だしますです、はい。

 c061123_mei061125b.jpg

| | Comments (4) | TrackBack (0)